1.GCD的核心是:将任务添加到队列;
2.GCD中的任务是使用block封装的;
3.任务的取出遵循先进先出,后进后出的原则;GCD会自动的将队列中的人物取出,放到对应的线程中执行;
4.GCD会自动的管理线程的生命周期(创建线程,调度任务,线程销毁);线程在一定的时间内可以复用;
5.GCD的队列分为两大类型:
串行队列(serial dispatch queue):任务一个接一个执...
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2016-05-09 06:59:20
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196
信息的表示和处理2.1 信息存储
机器级程序将存储器视为一个非常大的字节数组,称为虚拟存储器。
存储器的每个字节由一个唯一的数字表示,称为它的地址
所有可能地址的集合称为虚拟地址空间
2.1.1 十六进制表示法python 中十六进制的转变方法a=15;
print(hex(a))//print:0xf
2.1.2 字
字长决定虚拟地址空间的最大大小
32位的是4G(2^32)
2.1.3 数据大小...
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2016-05-09 06:59:11
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238
CC Layer Tree绘制完成后,会同步到一个新的CC Pending Layer Tree去。同步过程由Compositor线程执行,并且Main线程处于等待状态。所谓同步,就是将CC Layer Tree的内容拷贝到CC Pending Layer Tree去。同步完毕,Main线程就会被唤醒。本文接下来分析CC Layer Tree同步为CC Pending Layer Tree的过程。...
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2016-05-09 06:59:02
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469
反射和注解的使用反射是java一个非常强大的特性,使用反射可以在代码运行时对代码进行分析检测和处理,是学习框架知识必须掌握的部分。注解在现在流行框架中的使用日益增多,这种约定优于契约的处理形式,使得代码变得简单和易于编写,其灵活性远远大于使用配置文件配置的方式。本文从一个简单的demo入手,来探索框架的根基。
此demo主要完成以下几点:
1. 定义自己的注解
2. 在示例类中使用我们自己的注...
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2016-05-09 06:58:50
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数据不平衡问题的处理...
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2016-05-09 06:58:40
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378
(变长数组)变量也可做特殊数组的长度...
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2016-05-09 06:58:31
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224
一 地图的基本使用1 地图需要依赖的框架 : MapKit2 框架基本作用 : 用于地图展示,例如大头针,路线、覆盖层展示等(着重界面展示)3 使用步骤 :—-> 3.1 导入头文件 : import MapKit(swift) ; #import —-> 3.2 MapKit有一个比较重要的UI控件 :MKMapView,专门用于地图显示4 设置地图显示类型—-> 4.1 地图的样式可以手动设置,...
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2016-05-09 06:58:20
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302
在创建资源类和指定资源格输出式化后,下一步就是创建控制器操作将资源通过RESTful APIs展现给终端用户。
Yii
提供两个控制器基类来简化创建RESTful 操作的工作:yii\rest\Controller 和 yii\rest\ActiveController, 两个类的差别是后者提供一系列将资源处理成ActiveRecord(关于ActiveRecord)的操作。
因此如果使...
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2016-05-09 06:58:10
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273
本讲内容:a. 在线动态计算分类最热门商品案例回顾与演示
b. 基于案例贯通Spark Streaming的运行源码注:本讲内容基于Spark 1.6.1版本(在2016年5月来说是Spark最新版本)讲解。上节回顾上节课主要从事务视角为大家探索Spark Streaming架构机制;Spark Streaming程序分成而部分,一部分是Driver,另外一部分是Executor。通过对Driv...
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2016-05-09 06:58:00
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226
在我们生活的这个世界中到处都是被排序过的。站队的时候会按照身高排序,考试的名次需要按照分数排序,网上购物的时候会按照价格排序,电子邮箱中的邮件按照时间排序……总之很多东西都需要排序,可以说排序是无处不在。现在我们举个具体的例子来介绍一下排序算法。
首先出场的我们的主人公小哼,上面这个可爱的娃就是啦。期末考试完了老师要将同学们的分数按照从高到低排序。小哼的班上只有5个同学,这5个同学分别考了5分、3分...
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2016-05-09 06:57:50
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294
1.简介Bitmap是Android系统中的图像处理的最重要类之一,通过bitmap可以获得图片的基本信息,以及对图片进行一系列的操作2.APIpublic boolean compress(CompressFormat format, int quality, OutputStream stream)把位图的压缩信息写入到指定的输出流.如果返回true,位图可以通过适当的输入流重建到BitmapF...
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2016-05-09 06:57:40
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241
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在具体的游戏情景中,通过分层可以控制物体的行进路线,比如哪些物体只能住水面上行进,哪些物体只能在陆地上行进,哪些物体既能在陆地上行进也能在水面上行进。 二、示例 1、创建场景 (1)在ch120... ...
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2016-05-09 06:56:29
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372
无限分级 很多时候我们不确定等级关系的层级,这个时候就需要用到无限分级了。 说到无限分级,又要扯到递归调用了。(据说频繁递归是很耗性能的),在此我们需要先设计好表机构,用来存储无限分级的数据。当然,以下都是自己捣鼓的结果,非标准。谁有更好的设计望不吝啬赐教。 说来其实也简单,就是一个ID和父ID的关 ...
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2016-05-09 06:56:21
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323
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 在大多数游戏情景中,可行进的区域往往不是完全不变的。比如被破坏的路、桥等将不再允许通过。那么,如何控制行进物体呢?有两种解决办法。 第一种解决办法是分层控制,然后动态更改可行进层,比如对于不同的... ...
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2016-05-09 06:55:59
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368
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2016-05-09 06:55:49
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217
在使用cp命令拷贝文件的时候,有时候会遇到这样的场景: 源文件:/a/b/c/e.txt 目标地址:/mnt/a/b/c/e.txt 而/mnt/a/b/c这个目录结构还没有创建。拷贝的时候还要求目录的权限和原来的权限保持一致。也就是/mnt/a的权限和/a的权限一致。以此类推。 使用google搜 ...
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2016-05-09 06:55:39
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549
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标。 二、设计步骤 1、添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navm... ...
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2016-05-09 06:55:20
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353
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 导航网格(Navmesh)是世界坐标系中几何体的简化表示,被游戏代理用来进行全局导航。通常,代理有一个目标或一个目的地,它试图找到通往该目标或目的地的路径,然后沿着该路径导航到该目标,这个过程称... ...
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2016-05-09 06:55:10
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264
本节通过日志文件详细分析 instance start 操作。 下面是 start instance 的流程图 向 nova-api 发送请求 nova-api 发送消息 nova-compute 执行操作 下面我们详细讨论每一个步骤。 向 nova-api 发送请求 客户(可以是 OpenStac ...
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2016-05-09 06:55:00
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253
开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。 1、基本操作 在场景中选中某个导航网... ...
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2016-05-09 06:54:50
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