知识点:1.定制函数2.函数前向声明3.函数的传参4.Cg inClude注意事项:1.函数参数: 所有类型都是是传值传递2.函数数组参数:必须指定其维度代码和数据结构做成共用,然后includecube:从左下角开始,坐标x、y的范围都为 [-0.5,05]...
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2016-03-23 22:26:30
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315
题意:给出一个函数s,该函数值为对于n的s(k)为数列的个数,该数列满足x1,x2……xk为正整数且x1+x2+……+xk=n;求解s(1)+s(2)+……+s(n);
分析:本题最坑的地方在于(1,2)与(2,1)算两种,搞明白这个就可以分析l
对于2来说就是 1
3 : 1,1
4 :1,2,1
5 :1,4,2,1
以此类推可知 其和为2^(n-1);但是n的个数特别...
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2016-03-23 22:26:20
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273
知识点:1.顶点和片段程序的输入输出2.常用语义3.编写一个简单的Shader输入用:in输出用:out即使输入也是输出用:inoutCG语法:CGPROGRAM 开始标识ENDCG 结束标识objPos:语义 语义关键字必须为全大写字母组成(objpos:POSITION 语义:objpos表示一个位置向量),语义只是代表一种运行环境inout:表示可以把输入直接当成输出返回(顶点颜色输出c...
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2016-03-23 22:26:10
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知识点:1.If...else2.while3.Do...while4.forif-else,while,Do-while,for :与C语言语法一样switch/case : 不支持模型x,y 值范围:【-0.5,0.5】 起始位置为模型左下角注意:while、Do-while、for :循环上线为1024,只能循环1023此...
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2016-03-23 22:26:00
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作者:张华 发表于:2016-03-23版权声明:可以任意转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本版权声明( http://blog.csdn.net/quqi99 )普通硬盘并不真正从硬盘里删除数据,只是在操作系统标记为删除,下次直接覆盖写;但SSD物理覆盖写却是很慢的(对于SSD,可以以4KB大小的页(128个page组成一个block)来读写数据,但却只能以512KB(...
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2016-03-23 22:25:50
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枚举左区间线段树维护最大值#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define ll long lon...
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2016-03-23 22:25:40
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注意:向量进行计算的时候,不仅代表大小,还代表方向。记得代表方向有利于队变换计算的理解效果如下:...
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2016-03-23 22:25:20
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354
“慎用全局变量,包括全局静态变量“ 是众所周知的原则,因为全局变量除了会增加程序的维护成本。如果全局变量是个复杂的对象,并且还使用其他的全局变量,那情况就变得复杂的多。因为全局变量初始化的顺序不是coder所能掌控的。而初始化全局变量就是所谓的”dynamic initializer“,即动态初始化。把全局变量局部化,可以解决全局变量之间的依赖引起的初始化顺序不确定的问题。比如:static OS...
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2016-03-23 22:25:10
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373
mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos):参数说明由第一个参数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个参数upPos向量(或者矩阵)Shader "Sbin/vf35" {
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "U...
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2016-03-23 22:25:00
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310
Shader "Sbin/vf36" {
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR...
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2016-03-23 22:24:20
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301
Hadoop下有一些常用的命令,通过这些命令可以很方便操作Hadoop上的文件。1、查看指定目录下的内容语法:hadoop fs -ls 文件目录2、打开某个已存在的文件语法:hadoop fs -cat 文件地址 [ | more]
[]表示的是可选命令
3、将本地文件存到Hadoop语法:hadoop fs -put 本地文件地址 Hadoop目录4、将Hadoop上的文件下载到本地文件夹内...
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2016-03-23 22:24:01
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236
在angular中,模块可以是一个对象、一个方法或一个数组(数组的最后一个元素必须是方法)。后面要讲的模块属性和方法,都是针对通过angular.module()方法定义的模块而言的,我称之为angular模块。通过angular.module()方法定义的模块是唯一的,如果重复定义,后面的就会覆盖前面的定义。不是通过angular.module()定义的模块,比如一个方法或一个数组,这些模块也是...
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2016-03-23 22:23:22
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投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{ Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后...
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2016-03-23 22:22:30
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243
一、光照贴图制作:实时光照效果:使用光照贴图步骤:1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static2.光源Baking设置为Baked3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如...
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2016-03-23 22:22:10
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541
y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color(注意:Color 语义值范围为[0,1] )(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是这个值了噢)发现顶部没有融合掉,为了全部融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就全部融合了效果如下:优化:去掉if else,因为if else 可能在其他硬件上不能执行。代码:Shader "Sbin/v...
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2016-03-23 22:21:50
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255
泛光:处理后效果:透明:1.tags{"queue" = "transparent” } //调整渲染顺序2.blend srcAlpha oneMinussrcalpha //混合透明3. zwrite off //写入的z轴深度关掉关掉z轴深度与不关掉的区别:代码:Shader "Sbin/trans" {
Properties {
...
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2016-03-23 22:21:30
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297
让动画从1-9循环播放此纹理源代码:Shader "Sbin/FragmentAnim"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#inclu...
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2016-03-23 22:21:20
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321
疑问:偏导函数是什么?物理意义和几何意义?ddx():为x轴的偏导函数ddy():为y轴的偏导函数源代码:Shader "Sbin/FragmentAnimShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma verte...
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2016-03-23 22:21:02
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305
体纹理:是啥?tex2D 以前只能在Fragment程序中纹理采样UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴Texture.wrapMode 循环模式:TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用TextureWrapMode.Repeat:纹理重复平铺使用如果采用Repeat,那么等于U>=1的情况就会用纹理图在右边在平铺一张图Texture.filte...
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2016-03-23 22:20:50
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Unity 一个面片的最大顶点数为65524,所以大于这个数,请拆分成多个面片1.获取汽车x轴的最大值和最小值[-2.5,2.5]+RsurfaceShader 语法surf :surface shader的方法名vert :使用顶点程序方法名surface shader 方法不能有返回值源代码:Shader "Sbin/SurfaceShader" {
Properties {
_Glos...
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2016-03-23 22:20:40
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