序列图的重要性这个序列图的重要性不仅仅表现在它在使用软件工程和软件开发中,甚至是表现在某些算法当中,当然作为一个学计算机的人,你可以把它使用放在任何你觉得能够看得懂的地方去。序列图是干什么用的?序列图就是表示对象之间调用的顺序。序列图中元素的组成部分有哪些..
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2017-06-01 00:06:59
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307
关于探照灯的效果如下图所示:探照灯需要传入光源的位置,光源的方向以及夹角的大小(夹角为光源覆盖的夹角的一半)计算思路:用光源到点的距离与光源的方向的单位向量做点乘,得到夹角的cos,用计算的夹角cos与传入的角度的cos做比较,确定光线照射的范围。边缘不部分计算的cos..
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2017-06-01 00:06:46
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807
面向对象有几种关系泛化和实现关联和依赖关系理解泛化:就是继承实线带三角形实现:就是实现接口虚线带三角型关联:分为三种,单向关联,双向关联和自身关联。实线双向关联:这意味着,两个类彼此知道它们间的关系。从代码级别上看,就是A类里存在对B类的属性应用,B类里也存在..
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2017-06-01 00:06:37
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402
<VirtualHost*:80>DocumentRoot/var/www/www1ServerNamewww1.extmail.org</VirtualHost><Directory"/var/www/www1">AllowoverrideNoneOptionsNoneOrderallow,denyAllowfrom192.168.121.2</Directory><Directory"/var/www/www2/">OptionsIndexesF..
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2017-06-01 00:06:24
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419
假设两个单位A和BA的内网地址为:172.22.104.0/24B的内网地址为:172.16.32.0/24用cisco2811路由器则A专线路由器的内网地址为:172.22.104.1/24;专线接口地址为:20.16.0.7B专线路由器的内网地址为:172.16.32.1/24;专线接口地址为:20.16.0.1图示如下:两个路由器各种配置如..
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2017-06-01 00:06:13
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451
关于探照灯的效果如下图所示:探照灯需要传入光源的位置,光源的方向以及夹角的大小(夹角为光源覆盖的夹角的一半)计算思路:用光源到点的距离与光源的方向的单位向量做点乘,得到夹角的cos,用计算的夹角cos与传入的角度的cos做比较,确定光线照射的范围。边缘不部分计算的cos..
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2017-06-01 00:05:59
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382
X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:05:47
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670
1、平滑shader//平滑
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4color=vec4(0.0);
intcoreSize=3;
floattexelOffset=1/300.0;
floatkernel[9];
kernel[6]=1;kernel[7]=1;kernel[8]=1;
kernel[3]=1;kernel[4]=1;k..
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2017-06-01 00:05:32
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644
shell是命令和硬件之间的桥梁shell的工作方式分为两种:交互式、批处置交互式:用户一次输入一条命令,shell翻译并执行一条批处理:用户将多条命令构成一个shell脚本,执行脚本时,shell一次执行全部的命令,shell脚本是将各种命令通过逻辑语句组合而成的程序1、查看系统中所有..
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2017-06-01 00:05:24
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419
膨胀:取一个像素周围的点,取最亮的点为当前的点颜色,为膨胀效果腐蚀:取一个像素周围的点,取最暗的点为当前的点颜色,为腐蚀效果膨胀FragmentShadervaryingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_Su..
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2017-06-01 00:05:14
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323
1、颜色加深shader//颜色加深
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=vec4(1.0)-(vec4(1.0)-bas..
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2017-06-01 00:04:50
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395
1、正片叠底shader//正片叠底
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=blendColor*baseColor;
}..
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2017-06-01 00:04:27
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484
X射线也就是轮廓线,效果如下图所示原理:物体表面的法线与人眼睛缩成的角度为90度时,刚好能看到物体的轮廓Fragmentshader代码如下:uniformsampler2DU_MainTexture;
varyingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
voidmain(void)
{
vec3nLightDirection..
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2017-06-01 00:04:15
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374
1、颜色加深shader//颜色加深
uniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_FragColor=vec4(1.0)-(vec4(1.0)-bas..
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2017-06-01 00:04:04
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437
本文笔者简单说明Oracle创建dblink,dblink就是在一个数据库中直接对另一个数据库进行操作,听起来很美妙,其实并不难实现,我们只需要在该数据库上创建一个dblink关联到另一个数据库就可以了,闲话少说,直接上实例:假如我们现在使用的是A数据库,我们想对B数据库进行操作,..
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数据库技术 时间:
2017-06-01 00:03:38
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405
图片混合变亮与变暗的效果,如下图所示变暗效果变亮效果变亮shaderuniformsampler2DU_MainTexture;
uniformsampler2DU_SubTexture;
varyingvec2M_coord;
voidmain()
{
vec4blendColor=texture2D(U_SubTexture,M_coord);
vec4baseColor=texture2D(U_MainTexture,M_coord);
gl_..
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2017-06-01 00:03:12
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729
之前加载模型的时候用的是方向光和phong模型实现的,这次试用点光源和blin-phong实现blin-phong是简化的phong模型,能实现phong差不多的效果,效率比phong高很多效果如下图所示:1、点光源这里光源的位置是传入一个vec4的向量,第四个分量为0表示方向光,为1表示点光源。与方向..
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2017-06-01 00:03:01
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1222
Centos7RHEL/centos7的新特性1.centOS7的新特性及与6的改变:(1)身份管理:kerberos的跨平台信任机制:完全兼容微软活动目录REALMD:简化了红帽加入微软活动目录的配置,自动发现域信息(2)性能管理:红帽7提供了新的框架和通用图形界面,红帽7提供了动态调优化方案,来解决..
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2017-06-01 00:02:21
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526
selenium.webdriver.support.wait.WebDriverWait先看下WebDriverWait的代码importtimefromselenium.common.exceptionsimportNoSuchElementExceptionfromselenium.common.exceptionsimportTimeoutExceptionPOLL_FREQUENCY=0.5#HowlongtosleepinbetweencallstothemethodIGNORED_E..
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2017-06-01 00:02:14
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718
下图是使用高斯模糊和未使用高斯模糊的效果图对比正常图片高斯模糊后1、标准高斯模糊原理:每个像素周围对应的像素乘以对应的算子,然后除以算子的综合算子为121242121fragmentshadervaryingvec2M_coord;
varyingvec3M_normal;
varyingvec3M_WordPos;
uniformsampler2DU_MainT..
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2017-06-01 00:02:03
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