原文:Directx11教程(44) alpha blend(1) 我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示: gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA... ...
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2019-05-06 10:38:36
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原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射 本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D... ...
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2019-05-06 10:38:20
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原文:Directx11教程(45) alpha blend(2) 在myTutorialD3D11_40中,我们在场景中再添加一个box,并把box放在水里,实现半透明的效果。如下图所示: 我们要特别注意一点的就是场景中物体的渲染次序,先渲染山谷、第二个box,第三个水。 box和水的顺序不能颠倒... ...
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2019-05-06 10:38:01
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恢复内容开始 传送门 参考资料: [1]:https://blog.csdn.net/mmk27_word/article/details/89788448 题目描述: The Fool comes to a cross-road, filled with energy, confidence an ...
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2019-05-06 10:37:41
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union和union all的区别是,union会自动压缩多个结果集合中的重复结果,而union all则将所有的结果全部显示出来,不管是不是重复。 如果我们需要将两个select语句的结果作为一个整体显示出来,我们就需要用到union或者union all关键字。union(或称为联合)的作用是 ...
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2019-05-06 10:37:25
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目录 NAT产生背景ip地址基础知识NAT技术的工作原理和特点静态NAT动态NATNAT重载(经常应用到实际中)NAT技术的优缺点优点缺点NAT穿越技术应用层网关(ALG)ALG的实际应用NAT技术的未来参考文献NAT产生背景今天,无数快乐的互联网用户在尽情享受Internet带来的乐趣。他们浏览新 ...
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2019-05-06 10:36:57
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原文:Directx11教程40 纹理映射(10) 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果: 把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像: 为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在... ...
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2019-05-06 10:36:28
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一、 NAT(网络地址转换) 1、 作用:通过将内部网络的私有IP地址翻译成全球唯一的公网IP地址,使内部网络可以连接到互联网等外部网络上。 2、 优点: 节省公有合法IP地址 处理地址重叠 增强灵活性 安全性 3、NAT的缺点 延迟增大 配置和维护的复杂性 不支持某些应用,可以通过静态NAT映射来 ...
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2019-05-06 10:36:07
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所属网站分类: python高级 > 面向对象 作者:阿里妈妈 链接:http://www.pythonheidong.com/blog/article/74/ 来源:python黑洞网 有什么区别? class Child(SomeBaseClass): def __init__(self): s ...
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2019-05-06 10:35:25
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第一:安装ppa的显卡驱动源 第二:检查显卡和推荐驱动 现实如下结果: 推荐的是430显卡。 第三:安装 第四:重启并检查: 如果输出: 第五:如果正常显示,则表示安装成功。 ...
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2019-05-06 10:34:49
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原文:Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1) 在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类: InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemCl... ...
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2019-05-06 10:34:14
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Algorithm 这道题给定一个整型数组和一个整型值,要求就地删除整型数组中和整型值相同的元素(https://leetcode.com/problems/remove-element/)。我的解题思路是从数组开头开始比较,遇到相同的元素,再从数组结尾开始找一个不相同的元素填过来。 Reading ...
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2019-05-06 10:33:45
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原文:Directx11教程(53) D3D11管线(8) GS的调度执行 在前面的教程中,我们分析了VS-PS的shader管线组合执行过程,本章我们分析一下VS-GS-PS的管线执行过程,主要是GS阶段hardware何如调度。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com... ...
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2019-05-06 10:33:00
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基本运算符 算数运算符 比较运算符 赋值运算符 逻辑运算符 身份运算符 python运算优先级 链式赋值 交叉赋值 解压缩 逻辑运算符 and(和)/or(或)/not(否) true and true = true true and false = flase ture or true = tru ...
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2019-05-06 10:32:37
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在 Golang 程序中有很多种方法来处理命令行参数。简单的情况下可以不使用任何库,直接处理 os.Args;其实 Golang 的标准库提供了 flag 包来处理命令行参数;还有第三方提供的处理命令行参数的库,比如 Pflag 等。本文将介绍 Golang 标准库中 flag 包的用法。本文的演示 ...
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2019-05-06 10:32:01
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原文:WPF/Silverlight深度解决方案:(九)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(下)本想只用两节来完成关于HLSL自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。那么本节我将以一个比较完整的游戏场景为例,向大家讲解... ...
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2019-05-06 10:31:18
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原文:Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架。 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。增加该类后,程序的框架如下图: GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个... ...
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2019-05-06 10:30:57
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原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树木,只是位置不同,或者贴图不同而已,如果重复渲染这些树木,用billboard技术,n棵树,就要输入... ...
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2019-05-06 10:30:24
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原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome 本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping。 cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping... ...
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2019-05-06 10:29:52
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[RN] React Native 常用命令行 1、查看当前版本 react-native --version 或 react-native -v ...
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2019-05-06 10:29:04
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