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Unity3d NGUI的使用(四)(TexturePacker与UIAtlas生成prefabs)
TexturePacker可以将游戏素材零碎的图片打包在一块,这样更方便读取 而与Unity3d prefabs组合起来使用,使得读取图片达到一个速率更高的层次 TexturePacker: a.下载最新版的TexturePacker软件 b.打开软件后,点击Add Sprites,添加一些图片 c.然后点击View-textureSettings打开设置面板 d.选择Unit...
分类:其他   时间:2014-04-01 00:47:53    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:699
图像处理软件开发记录(五) 图像特效(素描、油画)
本篇文章主要记录一下图像处理软件中的图像特效(素描和油画)的实现过程。 图像素描效果 图像素描的实现原理其实很简单,主要是利用边缘检测滤波器来实现。 可供选择的边缘检测滤波器有很多,常用的有Sobel、Scharr、Laplacian以及Canny滤波。本文主要是利用Laplacian来实现素描化,它的效果相对于Sobel和Scharr更加相像素描效果。 Laplacian算子是一个二阶导数算子,具有各向同性,即与坐标轴方向无关,坐标轴旋转后梯度结果不变。但是,它对噪声比较敏感,所以我们这里先利用中值滤波...
分类:其他   时间:2014-04-01 02:58:05    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:600
hadoop的rpc同异步转换原理
一、hadoop通过call的wait和notify方式实现异步消息交互和同步调用的转换。       调用者线程首先创建动代理,在实现InvocationHandler接口的invoke方法中,通过调用rpc.client.call(Invocation,RemoteServerID),在client的call方法中将Invocation作为参数创建Call对象,发送请求后,Call对象.wa...
分类:其他   时间:2014-04-01 07:08:08    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:592
Annotation(四)——Struts2注解开发
Hibernate和Spring框架的开发前边总结了,这次看一下流行的MVC流程框架Struts2的注解开发吧。Struts2主要解决了从JSP到Action上的流程管理,如何进行Uri和action类中每个方法的绑定这是重点,在这里先简单看一下配置文件中的简单配置: /jsp/org/index.jsp          感觉Struts2的配置还是...
分类:其他   时间:2014-04-01 04:20:43    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:516
改善C#编程的50个建议(16-20)
16 避免创建不必要的对象 GC(垃圾回收)为我们管理内存,以一种比较有效的方式移除不使用的对象。但是不管怎样分配和销毁基于堆管理的对象 都会占用不少处理器时间,所以请不要加重GC的负担,如下是一种比较糟糕的方式来分配GDI对象: protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { // Bad. Creat...
分类:其他   时间:2014-04-01 07:53:50    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:649
使用OpenCV训练级联分类器
虽然opencv已经自带了人脸、嘴巴、鼻子等分类器,但工作中有时候由于项目需要,还是需要自己训练分类器,最近我做了一下这方面工作,现在把训练分类器的过程写出来,希望对打算做这方面工作的同学有帮助。我主要参考了这篇文章。先介绍下我的工作环境,windows7 + opencv243。...
分类:其他   时间:2014-04-01 01:13:48    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:749
sax解析xml文件实例一(注意endElement 内部最后 currentTag=null)
本文重点两点:1.再一次解析一个xml,验证之前的理解。 2. 发现endElement内最后一定要 currentTag = null ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 注意:一定要在endEle...
分类:其他   时间:2014-04-01 00:50:02    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:650
Cocos2d-x教程(25)-本地数据加密
欢迎加入 Cocos2d-x 交流群: 193411763 当我们使用本地数据存储CCUserDefault时会存在一个缺陷,那就是CCUserDefault采用的存储方式为明文存储,这对于玩家来说修改存档的数据是十分方便的。今天我们要学习的就是如何使用SHA1消息摘要算法对CCUserDefault存储的数据进行加密。 SHA1库文件的下载地址: http://www.tamal...
分类:其他   时间:2014-04-01 03:41:32    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:625
算法导论学习总结-基础篇(一)
一、基础知识(概念)总结: 1.渐进记号: (1).大O记号: 大O记号给出函数的渐进上界。定义:O(g(n))={f(n):存在正常量 c 和 n0,使得对所有 n>=n0,有 0 (2).大Ω记号:正如O记号提供了一个函数的渐进上界,Ω记号提供了渐进下界。定义:Ω(g(n)) = {f(n):存在正常量c和n0,使得所有n>=n0,有0 (3).大Θ记号: 大Θ记号给出函数的渐进紧确...
分类:其他   时间:2014-04-01 07:10:18    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:501
自编码器及相关变种算法简介
本文对自编码器(Auto-Encoder)算法及其相关变种算法进行简要介绍,其中包括 Regularized Auto-Encoder、Sparse Auto-Encoder、Denoising Auto-Encoder 和 Contractive Auto-Encoder,重点讨论各算法的基本思想及优化时所需目标函数的构造。...
分类:其他   时间:2014-04-01 00:52:08    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:627
AVL树的实现 Implement of AVL tree
AVL是一种自平衡的二叉查找树。 不同于普通的二叉查找树之处在于:每个节点的左右子树高度差最多为1,故每个节点多了一个高度(height)属性。 其实现难点在于插入和删除时要检测节点高度差是否满足上述条件,当超过1时,分四种情况进行调节。...
分类:其他   时间:2014-04-01 04:22:49    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:546
Reward
Reward Time Limit : 2000/1000ms (Java/Other)   Memory Limit : 32768/32768K (Java/Other) Total Submission(s) : 40   Accepted Submission(s) : 13 Problem Description Dandelion's uncle is a bo...
分类:其他   时间:2014-04-01 10:38:34    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:427
设计模式之二 简单工厂
最近这几天把之前学到的设计模式写个总结,现在先写个简单工厂模式 先看下UML图吧 从UML图中我们可以看出,PhoneFactory调用getPhone方法去产生对应的Phone对象 然我们看看代码吧 package edu.fjnu.cs.hwb.esayfactory; //定义个Phone接口 public interface Phone { void call(); }...
分类:其他   时间:2014-04-01 03:52:23    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:452
Cocos2D-x游戏开发之十四:粒子系统
今天补一补昨天晚上落下的Cocos2D-x非常重要的一节-------->粒子系统; 作为一个初学者我只是利用了例子里面的几个基本类,组合出了如下图所示的一副场景: 代码如下: CCParticleSystem* m_emitter = CCParticleExplosion::create(); m_emitter->retain(); this->addC...
分类:其他   时间:2014-04-01 10:40:47    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:521
dtplayer结构设计的几点说明
?目录 1 dtplayer的设计目的 2 dtplayer子系统设计 3 dtplayer的后续发展 4 版本管理 1 dtplayer的设计目的     当前的主流播放器,不管是mplayer、vlc、gsteamer,还是作为底层的ffmpeg,都是功能非常强大的,但也有一个问题就是:强大的功能必定带来巨大的代码量和各种细节来困扰希望在此基础上进行二次开发...
分类:其他   时间:2014-04-01 03:54:38    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:571
通过卡通渲染描边shader来学习Unity的Shader写法
Unity自带了很多shader,其中就包含卡通渲染和描边的shader。但是我在实际开发游戏的过程中还是遇到了这些shader无法解决的问题。         于是,我们需要理解如何写Unity的shader,并且按照我们自己的需求编写一个新的shader。         大多数情况下,我们遇到的实际问题要比一个酷炫的demo复杂和恶心。就像Daikon Forge GUI插件非常完善的A...
分类:其他   时间:2014-04-01 06:46:25    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:801
Cocos2D-x游戏开发之十五:CCTMXTiledMap地图的基础实例
今天学习了Cocos2D-x的地图基础知识,了解了游戏中地图是个怎么回事,从这一节开始我重新写一个例子。 开门见山,地图编辑器我们利用开源软件:tiled-0.9.1-win32-setup.exe,可以在网上直接下载,编辑地图的方法很简单,大家在网上随便可以找到,在这里我只是记录一下我的code里面比较关键的一些地方: 所以我们见直接上代码吧(我们用地图编辑器生成的地图文件叫做level01...
分类:其他   时间:2014-04-01 00:58:43    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:496
[开源学习_01]memcached学习
最近看nginx,有一部分缓存服务依靠memcached完成,于是学习了一下。 memcached也是开源软件,提供网络资源缓存服务,可集群部署。缓存资源存储在内存中,CPU消耗低。通过自有协议与客户端交互,客户端通过key-value来查询、存储资源。 memcached源码下载地址:http://dl.oschina.net/soft/memcached 自己的几点感想: 1、me...
分类:其他   时间:2014-04-01 06:57:17    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:755
数据结构学习笔记(8.循环队列与链队列)
本节知识点:1.队列的概念:    a.队列也是一种特殊的线性表,队列仅在线性表的两端进行操作,队头:取出数据元素的一端、队尾:插入数据元素的一端!    b.队列的性质:先进先出(FIFO)     对于普通的链式队列和顺序队列来说,具体的实现方式跟链式栈和顺序栈一样,只不过无所谓哪边是队列头、哪边是队列尾。因为时间复杂度必然有一端为O(1),另一端为O(N)!对于这样的复杂度,我们就应该想办法...
分类:其他   时间:2014-04-01 03:00:21    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:647
Decode Ways
leetcode,Decode Ways, 动态规划...
分类:其他   时间:2014-04-01 06:59:26    收藏:0  评论:0  赞:0  阅读:431
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