旋转、缩放demoC# Code:Shader Code:...
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2016-03-23 22:27:40
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304
Unity内建矩阵类型:M:世界矩阵V:摄像机矩阵P:投影矩阵T :矩阵的转置IT : 转置的的逆_Object2World: 模型到世界矩阵_World2Object:世界到模型矩阵MVP 矩阵变换:Shader DemoMVP 转置变换:C# demoMatrix4x4 mvp = Camera.main .projectionMatrix * Camera.main .worldToCame...
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2016-03-23 22:27:30
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309
float :一个浮点值float4:一个四阶向量half:一个浮点值的一半fixed:bool: 0 和 非0int: 其实也是按照float还计算的Sampler*:值传递不支持指针支持数组int 有符号全部静态变量没有逻辑运算符+?:可使用支持interface支持宏...
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2016-03-23 22:27:20
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297
顶点颜色值获得物体坐标值范围:注意:取顶点数据最好用原始数据,v的vertex,虽然o.pos 也可以,但是是矩阵变换后的位置信息效果:由效果得出:物体坐标系,起始点为物体中心,范围为[-0.5,0.5]_SinTime:就是一个时间分向量,从[-1,1]的范围。顶点颜色值获得屏幕坐标值范围:由效果得出:屏幕坐标系,起始点屏幕左下角,范围为[-1,1]为什么没有产生颜色渐变,那是因为cube的顶点...
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2016-03-23 22:27:10
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276
题意:求n和m之间的所有数的素因子个数的最大gcd值。
分析:这题好恶心,看着就是一颗线段树,但本题有一定的规律,我也是后来才发现,我还没推出这个规律,就不说了,就用纯线段树解答吧。因为个点数都小于1000000所以素因子个数不会超过7个所以建一个线段树,最下面一层是每个节点的素因子个数为1,2,3,4,5,6,7的有多少个,父节点求和,最终查询的是n到m之间有多少个1,2,3,4,5,6,7然...
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2016-03-23 22:27:00
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267
知识点:1.向量2.Swizzle操作3.矩阵4.数组5.结构体结构体定义:结构体使用:比如:float4 f3=float4(0,1,1) ; swizzle:使用“.”来取值操作。可以用xyzw,也可以用rgba,但是xyzw和rgba不能同时使用。如:f3.xyrg 这样就错了特性1:利用swizzle取f3中的y值f3.y特性2:如果是取x,y 那么就是f3.xy特性3:如果想用f3...
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2016-03-23 22:26:50
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不导出状态#+OPTIONS: ^:nil todo:niltodo:nil 就是禁止导出状态,需要和前面的option用空格间隔开...
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2016-03-23 22:26:40
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317
知识点:1.定制函数2.函数前向声明3.函数的传参4.Cg inClude注意事项:1.函数参数: 所有类型都是是传值传递2.函数数组参数:必须指定其维度代码和数据结构做成共用,然后includecube:从左下角开始,坐标x、y的范围都为 [-0.5,05]...
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2016-03-23 22:26:30
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题意:给出一个函数s,该函数值为对于n的s(k)为数列的个数,该数列满足x1,x2……xk为正整数且x1+x2+……+xk=n;求解s(1)+s(2)+……+s(n);
分析:本题最坑的地方在于(1,2)与(2,1)算两种,搞明白这个就可以分析l
对于2来说就是 1
3 : 1,1
4 :1,2,1
5 :1,4,2,1
以此类推可知 其和为2^(n-1);但是n的个数特别...
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2016-03-23 22:26:20
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265
知识点:1.顶点和片段程序的输入输出2.常用语义3.编写一个简单的Shader输入用:in输出用:out即使输入也是输出用:inoutCG语法:CGPROGRAM 开始标识ENDCG 结束标识objPos:语义 语义关键字必须为全大写字母组成(objpos:POSITION 语义:objpos表示一个位置向量),语义只是代表一种运行环境inout:表示可以把输入直接当成输出返回(顶点颜色输出c...
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2016-03-23 22:26:10
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知识点:1.If...else2.while3.Do...while4.forif-else,while,Do-while,for :与C语言语法一样switch/case : 不支持模型x,y 值范围:【-0.5,0.5】 起始位置为模型左下角注意:while、Do-while、for :循环上线为1024,只能循环1023此...
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2016-03-23 22:26:00
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284
作者:张华 发表于:2016-03-23版权声明:可以任意转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本版权声明( http://blog.csdn.net/quqi99 )普通硬盘并不真正从硬盘里删除数据,只是在操作系统标记为删除,下次直接覆盖写;但SSD物理覆盖写却是很慢的(对于SSD,可以以4KB大小的页(128个page组成一个block)来读写数据,但却只能以512KB(...
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2016-03-23 22:25:50
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枚举左区间线段树维护最大值#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define ll long lon...
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2016-03-23 22:25:40
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注意:向量进行计算的时候,不仅代表大小,还代表方向。记得代表方向有利于队变换计算的理解效果如下:...
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2016-03-23 22:25:20
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“慎用全局变量,包括全局静态变量“ 是众所周知的原则,因为全局变量除了会增加程序的维护成本。如果全局变量是个复杂的对象,并且还使用其他的全局变量,那情况就变得复杂的多。因为全局变量初始化的顺序不是coder所能掌控的。而初始化全局变量就是所谓的”dynamic initializer“,即动态初始化。把全局变量局部化,可以解决全局变量之间的依赖引起的初始化顺序不确定的问题。比如:static OS...
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2016-03-23 22:25:10
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369
mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos):参数说明由第一个参数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个参数upPos向量(或者矩阵)Shader "Sbin/vf35" {
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "U...
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2016-03-23 22:25:00
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303
9.3.4详细说明DensityDensity值,表示每英寸有多少个显示点,它与屏幕分辨率是两个概念。HVGA屏density=160;QVGA屏density=120;WVGA屏density=240;WQVGA屏density=120。apk的资源包中,当屏幕density=240时,使用hdpi标签的资源;当屏幕density=160时,使用mdpi标签的资源;当屏幕density=120时...
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2016-03-23 22:24:50
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311
实验三 类与对象(一) 一、 实验目的1、 掌握类与对象的基本概念;2、 掌握类的声明、创建与使用方法;3、 掌握类的构造方法的定义与使用方法4、 掌握类的成员变量、成员方法的定义与使用方法;5、 理解类变量、类方法与实例变量、实例方法的区别;6、 理解Java中方法重载的实现方式。 二、 实验要求1、 根据实验步骤中提出的要求,使用记事本编写相应的Java程序;2、 使用JDK中提供的javac...
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2016-03-23 22:24:40
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284
作者: Zhang Yang列表推导上文介绍了一个高逼格的创建字典的方法,那列表呢?根据蛋痛定律,它也一定有,但是它被起了一个非常蛋痛的名字,叫列表推导:
先看看这样的代码:li = []
for a in A:
if a%2 != 0:
li.append(a)看到代码第一行的时候,小编已经不想再看下去了,是的,这才真正的万变不离 C 语言。蛋痛指数直冲云霄了。Pytho...
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2016-03-23 22:24:30
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266
Shader "Sbin/vf36" {
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR...
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2016-03-23 22:24:20
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298